Makalah Interaksi Manusia dan Komputer

BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Komputer adalah perangkat elektronik yang di gunakan untuk menyimpan, mengambil dan berperan sebagai media yang membatu manusia. Saat seseorang sedang menggunakan komputer secara tidak sadar orang sersebut telah melakukan dialog dengan komputer. Dengan memberikan sebuah perintah ke komputer maka komputer akan mengerjakan perintah tersebut dan menampilkan tanggapanya di layar tampilan. Penting untuk mempelajari sebuah antarmuka antara manusia dan komputer agar seseorang dapat memahami aspek hubungan manusia dan komputer untuk mencapai kondisi interaksi yang nyaman.

Faktor manusia sangat menentukan kearah mana teknologi akan berkembang, seperti yang kita ketahui sekarang dalam kehidupan sehari-hari manusia telah  memanfaatan teknologi ke dalam banyak bidak seperti pada media jual beli, transportasi, maupun media belajar dan mengajar. Selain itu media teknologi membuat informasi di dunia menyebar sangat cepat dan mudah untuk di akses oleh semua orang. Sebagai mahasiswa jurusan teknologi sangat penting untuk lebih mendalami dan mempelajari apa yang di sebut interaksi antara manusia dan komputer di karnakan di era teknologi yang semakin berkembang ini di mana media komputer sudah menjadi kebutuhan pokok banyak orang.



B.     Rumusan Masalah
1.      Apa yang di maksut Faktor Manusia?
2.      Apa yang di maksut Komputer?
3.      Apa yang di maksut Hubungan Manusia dan Komputer?

C.    Tujuan
1.      Mengetahui apa yang di maksut Faktor Manusia
2.      Mengetahui apa yang di maksut Komputer
3.      Mengetahui apa yang di maksut Hubungan Manusia dan Komputer



BAB II
PEMBAHASAN

A.    Faktor Manusia
Faktor Manusia atau bisa di sebut Human Factor adalah disiplin yang mempelajari prilaku manusia secara fisik maupun piskologi dan hubungannya dengan suatu lingkungan atau sebuah teknologi. Dalam Interaksi manusia dan komputer, Faktor Manusia berperan penting sebagai Pengelolah atau pengendali sebuah media komputer. Untuk mengenal Faktor manusia terdapat hal yang di sebut Aspek Manusia. Aspek Manusia adalah suatu yang dapat di pandang sebagai salah satu faktor yang sangat menentukan efektivitas suatu sistem (Sofian, 2017:1).

Di dalam aspek manusia terdapat alat input, output dan memory, alat input manusia berupa mata, telinga, hidung, kulit dan lidah. Sedangkan alat output manusia berupa mulut dan gerakan. Adapula memory yang merupakan bagian dari otak. Ada beberapa aspek faktor manusia yang melakukan interaksi dengan komputer antara lain:
1.      Penglihatan
Pada penglihatan tentunya menggunakan mata yang berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, tekstur, gerakan dan jarak. Mata selalu di gunakan untuk melihat bentuk 3 dimensi, sedangkan dalam sistem komputer yang menampikan tampilan 2 dimensi, kita di paksa untuk mengerti bahwa pada layar tampilan tersebut harus di pahami sebagai objek 3 dimensi. Ada beberapa yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat.
a.         Luminans, yaitu jumlah cahaya yang di pantulkan oleh permukaan benda.
b.        Kontras, dalam termologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikelurakan oleh latar belakangnya.
c.         Kecerahan, yaitu tanggapan subjektif terhadap cahaya. Luminans yang tinggi akan berimplikasi terhadap kecerahan yang tinggi.
d.        Sudut dan Ketajaman, didefinisikan sebagai sudut yang dibentuk oleh dengan mata, ketajaman penglihatan adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
e.         Medan penglihatan, didefinisikan sebagai sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh.
f.         Warna, merupakan sensasi yang diperbolehkan oleh mata, warna bukan suatu besaran fisik karna warna merupakan sensasi yang dihubungkan dengan sistem saraf.

2.      Pendengaran
Pada pendengaran media suara dimanfaatkan untuk memberi umpan balik kepada pengguna, dengan pendengaran informasi yang di dapat oleh mata akan dapat lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendekteksi suara kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz. Selain Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.

3.      Sentuhan
Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan, sentuhan dapat menjadi sarana interaksi bagi tuna netra selain dengan suara (jika tuli) sentuhan merupakan stimulus yang ditemia melalui kulit, seperti
·         Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu
·         Thermoreceptors, sakit
·         Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan.
Dalam interaksi manusia dan komputer, sentukan dapat digunakan sebagai perasa saat seseorang menggunakan keyboard dan menyentuh huruf-hurufnya terutama untuk yang sudah ahli sehingga keyboard tidak perlu di lihat dan hanya perlu di rasa bahwa huruf yang di perlukan sudah di tekan.selain itu juga berperan sama untuk mouse ataupun perangkat inputan lain yang memerlukan media sentuhan.

Kita menyadari bahwa pengelolahan sistem pada diri manusia sangatlah komplexs dan tidak mudah di pahami sehingga memodelkan sistem pengelolahan di dalam diri manusia secara lengkap dan akurat akan sangat sulit dan bahkan tidak bisa untuk di lakukan, tetapi untuk memahaminya kita dapat melakukan pendekatan sistem pengelolahan manusia yang terdiri atas pengelolahan perseptual, intelektual dan motorik. Yang semuanya berinteraksi pada pengingat manusia. (Santoso, Insap, 2019:17-36)

B.     Komputer
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang, istilah komputer (computer) di ambil dari bahasa latin computare yang berarti menghitung (to computer atau to reckon) (Susanto, Arief, 2003:2).

Menurut Blissmer (1985) komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan intruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengelolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi (Yasdomi, Kiki, 2014:2).

Dan menurut Hamacher dkk, dalam buku Computer Organization, Komputer adalah mesin penghitung eletronik yg cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yg tersimpan di memorinya dan menghasilkan output informasi (Yulianti, Liza, dan Adji Sudarsono, 2011:2).

Tujuan dari sistem komputer adalah mengelolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu di dukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware.
1.      Hardware
Harware atau perangkat keras adalah peralatan fisik dari komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan
·         Input, Proses memasukan data ke dalam proses komoputer melalui alat input (input device)
·         Processing, Proses pengolahan data dengan alat pemroses (processing device) yang berupa proses menghitung,membandingkan, mengklasifikasikan,mengurutkan, mengendalikan, atau mencari di storage
·         Output, Proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data dengan menggunakan alat output (output device), yaitu berupa informasi

2.      Software
Sofware atau perangkat lunak merupakan bagian komputer yang bertugas untuk memproses data atau memecahkan masalah. Bentuk paling primitif dari sofware menggunakan aljabar boolean yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar/on) atau 0 (salah/off). Cara ini sudah pasti sangat menyulitkan sehingga orang mulai mengelompokan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), doble word (32 bit). Kelompok bit ini di susun kedalam struktur intruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini diubah menjadi kode-kode yang dikenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karna tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan fomat (aturan)  penulisanya yang cukup membingungkan, dari masalah ini munculah bahasa pemograman tinggat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bakhan ratusan orang dalam pembuatanya (Rahman, dkk, 2014:3).

Sofware dalam prosedur pemrosesannya di bagi menjadi dua yaitu:
·         Sistem Operasi, adalah software yang bertugas mengontrol dan mengkoordinasikan pengunaan hardware untuk berbagai Aplikasi untuk bermacam-macam pengguna.
·         Program Aplikasi, adalah software yang menentukan bagaimana sumber daya digunakan untuk menyelesaikan masalah user.

3.      Brainware
Brainware adalah orang-orang yang bekerja secara langsung menggunakan komputer sebagai alat bantu, maupu orang-orang yang tidak secara langsung menggunakan komputer, tetapi menerima hasil dari komputer yang berbentuk laporan. Contoh dari brainware sebagai berikut
·         System Analyst, yaitu orang yang bertugas mempelajari, menganalisa, merancang dan membentuk suatu sistem/prosedur pengolaan data secara elektronik berdasarkan apikasi yang dipesan oleh pemakai jasa kompoter
·         Programer, yaitu seorang yang bertugas di dalam data processing programing berdasarkan program spesialisasi
·         Operator, yaitu yang bertugas mempersiapkan komputer untuk memproses suatu program mulai dari menghidupkan komputer, menjalankan komputer (mengoprasikan program-program komputer / aplikasi komputer)

C.    Hubungan Manusia dan Komputer
Komputer berperan sebagai alat yang membantu kebutuhan manusia, pada interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi dapat di artikan komunikasi dua arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface) (Karyatulisilmiah.com 2015).

Interaksi manusia dan komputer adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi ataupun interaksi antar pengguna dengan sistem komputer. Peran utama dari interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Dalam interaksi manusia dan komputer terdapat tiga komponen yang terlibat dalam sistem antara lain pengguna sistem, model interaksinya dan
sistem yang akan digunakan (Teguh Martono, Kurniawan, 2011:1).

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.      Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2.      Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3.      Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.      Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5.      Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6.      WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Penerapan yang baik pada interaksi manusia dan komputer dapat membawa hasil positif pada perkembangan masyarakat salah satunya yang di sampaikan oleh wawan saputra, dkk dalam penelitianya mengatakan dengan memanfaatkan teknologi komputer dapat membuat sebuah sistem pembelajaran menjadi lebih inovatif dan interaktif. Berdasarkan hal tersebut, pemanfaatan teknologi komputer dalam pembelajaran akan lebih menarik minat mahasiswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif, dengan memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran. Media interaktif dapat di artikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran (Saputra, Wawan, and Bambang Eka Purnama, 2011:1).
Namun perlu di ketahui juga dalam hal ini kemajuan teknologi terus berkembang sangat pesat telah melahirkan masyarakat digital, membuat terjadinya perubahan pola hidup manusia akibat kemajuan teknologi sehingga menjadi lebih pragmatis, hedonis, sekuler, dan melahirkan generasi instan namun juga mengedepankan efektifitas dan efisiensi dalam tingkah laku dan tindakannya. kemajuan teknologi dapat berwajah ganda karena menimbulkan pengaruh positif dan negatif bagi kehidupan manusia, upaya untuk menekan dan mengatasi dampak negatif dari kemajuan teknologi dapat dilakukan dengan mensinergiskan peran keluarga, pendidikan, masyarakat, dan negara (Ngafifi, Muhamad, 2014:1).
BAB III
KESIMPULAN

A.    Simpulan
Dari pembahasan di atas dapat di simpulkan sebagai berikut:
1.      Faktor Manusia adalah sesuatu yang mempelajari tentang piskologi dan hubungannya dengan suatu lingkungan atau teknologi, Faktor Manusia berperan penting sebagai Pengelolah atau pengendali sebuah media komputer.
2.      Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan intruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengelolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
3.      Hubungan manusia dan komputer adalah sebuah interaksi antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).


4.       
DAFTAR PUSTAKA

Sofian, “Imk aspek Manusia dalam komputer “, (http://student.blog.dinus.ac.id/marecar/2017/10/25/imk-aspek-manusia-dalam-komputer/) tanggal akses 7 (2018).

Santoso, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer Edisi 2. Penerbit Andi, 2009.

Susanto, Arief. "Pengenalan Komputer." IlmuKomputer. Com,( http://nyoman. staf. narotama. ac. id/files/2 012/01/arief_pengenalankomputer. pdf), tanggal akses 7 Desember (2018).

Yasdomi, Kiki. "Desain Dan Perancangan Sisteminformasi Berbasis Komputer Dalam Pengolahan Data Berobat Pada Balai Pengobatan Ummat Pasir Pengaraian Dengan Menggunakan Bahasa Pemograman Visual Basic 6.0." Jurnal Cano Ekonomos 2.1 (2014): 83-97.

Yulianti, Liza, and Adji Sudarsono. "SISTEM INFORMASI PAJAK BUMI DAN BANGUNAN PADA KANTOR CAMAT TANJUNG KEMUNING KABUPATEN KAUR PROVINSI BENGKULU." JURNAL MEDIA INFOTAMA 7.1 (2011).

RAHMAN, WILMAN, and FARHAN ALFAIZI. "Mengenal Berbagai Macam Software." Surya University, Tangerang (2014).

A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale, “Human-Computer Interaction”, Third Edition, Prentice Hall, USA, 2003

“Interaksi Manusia dan Komputer”, (https://karyatulisilmiah.com/interaksi-manusia-dan-komputer/), tanggal akses 19 Desember 2018

Teguh Martono, Kurniawan. "Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer." Jurnal sistem komputer 1.2 (2011): 60-64.

Saputra, Wawan, and Bambang Eka Purnama. "Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer." Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi 4.2 (2011).


Ngafifi, Muhamad. "Kemajuan teknologi dan pola hidup manusia dalam perspektif sosial budaya." Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi 2.1 (2014).

Tidak ada komentar:

Posting Komentar