BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Komputer
adalah perangkat elektronik yang di gunakan untuk menyimpan, mengambil dan berperan
sebagai media yang membatu manusia. Saat seseorang sedang menggunakan komputer
secara tidak sadar orang sersebut telah melakukan dialog dengan komputer.
Dengan memberikan sebuah perintah ke komputer maka komputer akan mengerjakan
perintah tersebut dan menampilkan tanggapanya di layar tampilan. Penting untuk
mempelajari sebuah antarmuka antara manusia dan komputer agar seseorang dapat
memahami aspek hubungan manusia dan komputer untuk mencapai kondisi interaksi
yang nyaman.
Faktor manusia
sangat menentukan kearah mana teknologi akan berkembang, seperti yang kita
ketahui sekarang dalam kehidupan sehari-hari manusia telah memanfaatan teknologi ke dalam banyak bidak
seperti pada media jual beli, transportasi, maupun media belajar dan mengajar.
Selain itu media teknologi membuat informasi di dunia menyebar sangat cepat dan
mudah untuk di akses oleh semua orang. Sebagai mahasiswa jurusan teknologi
sangat penting untuk lebih mendalami dan mempelajari apa yang di sebut
interaksi antara manusia dan komputer di karnakan di era teknologi yang semakin
berkembang ini di mana media komputer sudah menjadi kebutuhan pokok banyak
orang.
B.
Rumusan
Masalah
1. Apa
yang di maksut Faktor Manusia?
2. Apa
yang di maksut Komputer?
3. Apa
yang di maksut Hubungan Manusia dan Komputer?
C.
Tujuan
1. Mengetahui
apa yang di maksut Faktor Manusia
2. Mengetahui
apa yang di maksut Komputer
3. Mengetahui
apa yang di maksut Hubungan Manusia dan Komputer
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Faktor
Manusia
Faktor
Manusia atau bisa di sebut Human Factor adalah
disiplin yang mempelajari prilaku manusia secara fisik maupun piskologi dan
hubungannya dengan suatu lingkungan atau sebuah teknologi. Dalam Interaksi
manusia dan komputer, Faktor Manusia berperan penting sebagai Pengelolah atau
pengendali sebuah media komputer. Untuk mengenal Faktor manusia terdapat hal
yang di sebut Aspek Manusia. Aspek Manusia adalah suatu yang dapat di pandang
sebagai salah satu faktor yang sangat menentukan efektivitas suatu sistem
(Sofian, 2017:1).
Di
dalam aspek manusia terdapat alat input, output dan memory, alat input manusia
berupa mata, telinga, hidung, kulit dan lidah. Sedangkan alat output manusia
berupa mulut dan gerakan. Adapula memory yang merupakan bagian dari otak. Ada
beberapa aspek faktor manusia yang melakukan interaksi dengan komputer antara
lain:
1.
Penglihatan
Pada penglihatan tentunya
menggunakan mata yang berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk,
kepadatan, tekstur, gerakan dan jarak. Mata selalu di gunakan untuk melihat
bentuk 3 dimensi, sedangkan dalam sistem komputer yang menampikan tampilan 2
dimensi, kita di paksa untuk mengerti bahwa pada layar tampilan tersebut harus
di pahami sebagai objek 3 dimensi. Ada beberapa yang mempengaruhi mata dalam
menangkap sebuah informasi dengan melihat.
a.
Luminans, yaitu jumlah cahaya yang di
pantulkan oleh permukaan benda.
b.
Kontras, dalam termologi yang masih
berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu
objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikelurakan oleh latar
belakangnya.
c.
Kecerahan, yaitu tanggapan subjektif
terhadap cahaya. Luminans yang tinggi akan berimplikasi terhadap kecerahan yang
tinggi.
d.
Sudut dan Ketajaman, didefinisikan
sebagai sudut yang dibentuk oleh dengan mata, ketajaman penglihatan adalah
sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan
jelas.
e.
Medan penglihatan, didefinisikan sebagai
sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh.
f.
Warna, merupakan sensasi yang
diperbolehkan oleh mata, warna bukan suatu besaran fisik karna warna merupakan
sensasi yang dihubungkan dengan sistem saraf.
2.
Pendengaran
Pada pendengaran media suara dimanfaatkan
untuk memberi umpan balik kepada pengguna, dengan pendengaran informasi yang di
dapat oleh mata akan dapat lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat
mendekteksi suara kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz. Selain
Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Suara
bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat
kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat
menyebabkan kerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satu
penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan
sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
3.
Sentuhan
Sentuhan berkaitan dengan kulit
manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan,
sentuhan dapat menjadi sarana interaksi bagi tuna netra selain dengan suara
(jika tuli) sentuhan merupakan stimulus yang ditemia melalui kulit, seperti
·
Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu
·
Thermoreceptors, sakit
·
Nocioreceptors, tekanan, baik
terus-menerus ataupun spontan.
Dalam
interaksi manusia dan komputer, sentukan dapat digunakan sebagai perasa saat
seseorang menggunakan keyboard dan menyentuh huruf-hurufnya terutama untuk yang
sudah ahli sehingga keyboard tidak perlu di lihat dan hanya perlu di rasa bahwa
huruf yang di perlukan sudah di tekan.selain itu juga berperan sama untuk mouse
ataupun perangkat inputan lain yang memerlukan media sentuhan.
Kita
menyadari bahwa pengelolahan sistem pada diri manusia sangatlah komplexs dan
tidak mudah di pahami sehingga memodelkan sistem pengelolahan di dalam diri
manusia secara lengkap dan akurat akan sangat sulit dan bahkan tidak bisa untuk
di lakukan, tetapi untuk memahaminya kita dapat melakukan pendekatan sistem
pengelolahan manusia yang terdiri atas pengelolahan perseptual, intelektual dan
motorik. Yang semuanya berinteraksi pada pengingat manusia. (Santoso, Insap,
2019:17-36)
B.
Komputer
Istilah
komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang, istilah
komputer (computer) di ambil dari bahasa latin computare yang berarti menghitung (to computer atau to reckon) (Susanto,
Arief, 2003:2).
Menurut
Blissmer (1985) komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan
beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan intruksi
yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengelolahannya, serta
menyediakan output dalam bentuk informasi (Yasdomi, Kiki, 2014:2).
Dan
menurut Hamacher dkk, dalam buku Computer Organization, Komputer adalah mesin
penghitung eletronik yg cepat dapat menerima informasi input digital,
memprosesnya sesuai dengan suatu program yg tersimpan di memorinya dan
menghasilkan output informasi (Yulianti, Liza, dan Adji Sudarsono, 2011:2).
Tujuan
dari sistem komputer adalah mengelolah data untuk menghasilkan informasi
sehingga perlu di dukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), dan brainware.
1.
Hardware
Harware atau perangkat
keras adalah peralatan fisik dari komputer itu sendiri. Peralatan yang secara
pisik dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan
·
Input, Proses memasukan data ke dalam
proses komoputer melalui alat input (input device)
·
Processing, Proses pengolahan data
dengan alat pemroses (processing device) yang berupa proses
menghitung,membandingkan, mengklasifikasikan,mengurutkan, mengendalikan, atau
mencari di storage
·
Output, Proses menghasilkan output dari
hasil pengolahan data dengan menggunakan alat output (output device), yaitu
berupa informasi
2.
Software
Sofware atau perangkat
lunak merupakan bagian komputer yang bertugas untuk memproses data atau
memecahkan masalah. Bentuk paling primitif dari sofware menggunakan aljabar
boolean yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar/on)
atau 0 (salah/off). Cara ini sudah pasti sangat menyulitkan sehingga orang
mulai mengelompokan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2
byte), doble word (32 bit). Kelompok bit ini di susun kedalam struktur intruksi
seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk
bit ini diubah menjadi kode-kode yang dikenal sebagai assembler. Kode-kode
mesin sendiri masih cukup menyulitkan karna tuntutan untuk dapat menghapal kode
tersebut dan fomat (aturan) penulisanya
yang cukup membingungkan, dari masalah ini munculah bahasa pemograman tinggat
tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa inggris). Saat ini pembuatan
perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks,
dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bakhan ratusan
orang dalam pembuatanya (Rahman, dkk, 2014:3).
Sofware dalam prosedur
pemrosesannya di bagi menjadi dua yaitu:
·
Sistem Operasi, adalah software yang
bertugas mengontrol dan mengkoordinasikan pengunaan hardware untuk berbagai
Aplikasi untuk bermacam-macam pengguna.
·
Program Aplikasi, adalah software yang
menentukan bagaimana sumber daya digunakan untuk menyelesaikan masalah user.
3.
Brainware
Brainware adalah orang-orang
yang bekerja secara langsung menggunakan komputer sebagai alat bantu, maupu
orang-orang yang tidak secara langsung menggunakan komputer, tetapi menerima
hasil dari komputer yang berbentuk laporan. Contoh dari brainware sebagai
berikut
·
System Analyst, yaitu orang yang
bertugas mempelajari, menganalisa, merancang dan membentuk suatu
sistem/prosedur pengolaan data secara elektronik berdasarkan apikasi yang
dipesan oleh pemakai jasa kompoter
·
Programer, yaitu seorang yang bertugas
di dalam data processing programing berdasarkan program spesialisasi
·
Operator, yaitu yang bertugas
mempersiapkan komputer untuk memproses suatu program mulai dari menghidupkan
komputer, menjalankan komputer (mengoprasikan program-program komputer /
aplikasi komputer)
C.
Hubungan
Manusia dan Komputer
Komputer
berperan sebagai alat yang membantu kebutuhan manusia, pada interaksi manusia
dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain,
mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga
dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi dapat di artikan
komunikasi dua arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi
menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon
(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka
interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan
komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka
(interface) (Karyatulisilmiah.com 2015).
Interaksi
manusia dan komputer adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi
ataupun interaksi antar pengguna dengan sistem komputer. Peran utama dari
interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sistem yang mudah digunakan,
aman, efektif dan efisien. Dalam interaksi manusia dan komputer terdapat tiga
komponen yang terlibat dalam sistem antara lain pengguna sistem, model
interaksinya dan
sistem
yang akan digunakan (Teguh Martono, Kurniawan, 2011:1).
Tanpa
disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah
benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka
dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data
yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut
pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
Interaksi
bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model
atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command
line interface (perintah baris tunggal)
contoh
: unix, linux, dos
2. Menu
(menu datar dan menu tarik)
contoh
: hampir semua software menggunakan menu
3. Natural
language (bahasa alami)
contoh
: bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer
and query dialogue
contoh
: mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills
and spreadsheets
contoh
: excel, lotus, dll
6. WIMP
-
Windows Icon Menu Pointer
-
Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang
termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
Penerapan
yang baik pada interaksi manusia dan komputer dapat membawa hasil positif pada
perkembangan masyarakat salah satunya yang di sampaikan oleh wawan saputra, dkk
dalam penelitianya mengatakan dengan memanfaatkan teknologi komputer dapat
membuat sebuah sistem pembelajaran menjadi lebih inovatif dan interaktif. Berdasarkan
hal tersebut, pemanfaatan teknologi komputer dalam pembelajaran akan lebih
menarik minat mahasiswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena
penyajiannya yang interaktif, dengan memanfaatkan berbagai media sebagai sarana
penunjang kegiatan pembelajaran. Media interaktif dapat di artikan sebagai
kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi,
video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran (Saputra,
Wawan, and Bambang Eka Purnama, 2011:1).
Namun
perlu di ketahui juga dalam hal ini kemajuan teknologi terus berkembang sangat
pesat telah melahirkan masyarakat digital, membuat terjadinya perubahan pola
hidup manusia akibat kemajuan teknologi sehingga menjadi lebih pragmatis,
hedonis, sekuler, dan melahirkan generasi instan namun juga mengedepankan
efektifitas dan efisiensi dalam tingkah laku dan tindakannya. kemajuan
teknologi dapat berwajah ganda karena menimbulkan pengaruh positif dan negatif
bagi kehidupan manusia, upaya untuk menekan dan mengatasi dampak negatif dari
kemajuan teknologi dapat dilakukan dengan mensinergiskan peran keluarga,
pendidikan, masyarakat, dan negara (Ngafifi, Muhamad, 2014:1).
BAB
III
KESIMPULAN
A. Simpulan
Dari
pembahasan di atas dapat di simpulkan sebagai berikut:
1. Faktor
Manusia adalah sesuatu yang mempelajari tentang piskologi dan hubungannya
dengan suatu lingkungan atau teknologi, Faktor Manusia berperan penting sebagai
Pengelolah atau pengendali sebuah media komputer.
2. Komputer
adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu
menerima input, memproses input sesuai dengan intruksi yang diberikan,
menyimpan perintah-perintah dan hasil pengelolahannya, serta menyediakan output
dalam bentuk informasi.
3. Hubungan
manusia dan komputer adalah sebuah interaksi antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
4.
DAFTAR
PUSTAKA
Sofian, “Imk aspek Manusia dalam
komputer “, (http://student.blog.dinus.ac.id/marecar/2017/10/25/imk-aspek-manusia-dalam-komputer/)
tanggal akses 7 (2018).
Santoso, Insap. Interaksi Manusia dan
Komputer Edisi 2. Penerbit Andi, 2009.
Susanto, Arief. "Pengenalan
Komputer." IlmuKomputer. Com,( http://nyoman. staf. narotama. ac.
id/files/2 012/01/arief_pengenalankomputer. pdf), tanggal akses 7 Desember
(2018).
Yasdomi, Kiki. "Desain Dan
Perancangan Sisteminformasi Berbasis Komputer Dalam Pengolahan Data Berobat
Pada Balai Pengobatan Ummat Pasir Pengaraian Dengan Menggunakan Bahasa
Pemograman Visual Basic 6.0." Jurnal Cano Ekonomos 2.1 (2014): 83-97.
Yulianti, Liza, and Adji Sudarsono.
"SISTEM INFORMASI PAJAK BUMI DAN BANGUNAN PADA KANTOR CAMAT TANJUNG
KEMUNING KABUPATEN KAUR PROVINSI BENGKULU." JURNAL MEDIA INFOTAMA 7.1
(2011).
RAHMAN, WILMAN, and FARHAN ALFAIZI.
"Mengenal Berbagai Macam Software." Surya University, Tangerang
(2014).
A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and R.
Beale, “Human-Computer Interaction”, Third Edition, Prentice Hall, USA, 2003
Teguh Martono, Kurniawan.
"Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia
dan Komputer." Jurnal sistem komputer 1.2 (2011): 60-64.
Saputra, Wawan, and Bambang Eka Purnama.
"Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah
Organisasi Komputer." Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi 4.2
(2011).
Ngafifi,
Muhamad. "Kemajuan teknologi dan pola hidup manusia dalam perspektif
sosial budaya." Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi 2.1
(2014).
Belum ada tanggapan untuk "Makalah Interaksi Manusia dan Komputer"
Posting Komentar